Forum Twierdza Zaknafeina
Twierdza wyobraźni...
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Błędy w czasie prowadzenia - jak zareagować?

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Zaknafeina Strona Główna -> Podziemia Mistrzów
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
anaron_duke
Poziom 5
Poziom 5



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 17:11, 28 Sie 2005    Temat postu: Błędy w czasie prowadzenia - jak zareagować?

Cóż... jestem mistrzem gry - i to zdecydowanie częściej niż graczem. Swojego doświadczenia mam już trochę. Ale ostatnio trawi mnie jeden problem, dość poważny zresztą. Co powinien zrobić mg, gdy popełni błąd? Np. w zasadach, przyczynowo - skutkowy lub logiczny? Ja stopniowo przechodziłem po kolei przez wszystkie punkty które niżej wymieniłem.

1. - Mimo błędu nie przyznajemy się do niego, prowadzimy dalej jakby nic się nie stało. Po grze też się do niego nie przyznajemy - a jeżeli gracze mówią nam o nim, to staram się za wszelką cenę udowodnić, że to my mamy rację.
Plusy: Gracze się z nami nie kłócą, przyjmują nasze wydarzenia za fakt, nie ma rozłamów na sesjach, przerywania sesji.
Minusy: Gracze czasami czują się niesprawiedliwe potraktowani, dodatkowo wszystkiego się wypieramy co tylko zwiększa gorycz, przygoda w tym miejscu jest wyraźnie "naciągana" co jeżeli często się się zdarza powoduje widoczne prowadzenie po sznurku z małą interakcją graczy. Zyskujemy autorytet tyranicznego MG.
2. - Mimo błędu nie przyznajemy się do niego, prowadzimy dalej jakby nic się nie stało. Po sesji mówimy, że może popełniliśmy błąd - że się dokładnie nie zastanowiliśmy - ale po co to rozstrząsać, skoro już i tak nic to nie zmieni?
Plusy: Jak w plusach 1 punktu.
Minusy: Jak w minusach pierwszego punktu, lecz nie towarzyszy uczucie takiego pokrzywdzenia i goryczy - bo mg powiedział iż może popełnił błąd, a gracz święcie wierzy że popełnił.
3. - Przyznajemy się do błędu, lecz nie zmieniamy wydarzeń.
Plusy: Mg też się myli, gracz cieszy się, iż jest czujny. Nie rozrywamy sesji zmieniając wydarzenia.
Minusy: Jeszcze bardziej może być widoczne "naciąganie" (niekoniecznie prawdziwe). Tracimy autorytet znajomości zasad. Gracze mają za złe iż mimo przyznania się do złamania zasad, zostawiamy zdarzenie/przygodę taką jaka nie powinna być.
4. - Przyznajemy się do błędu i zmieniamy wydarzenia.
Plusy: Mg jest sprawiedliwy. Gracze czują, że mają rzeczywisty wpływ, a scenariusz jest dynamiczny i nie są na siłe naginane zasady ani zdarzenia pod "sznurek".
Minusy: Rozrywanie sesji poprzez cofanie wydarzeń. Tracimy bardzo na autorytecie MG - gracze uważają go już bardziej za gracza. Przy każdej zarówno słusznej, jak i niesłusznej trudności w zrozumieniu co się stało, gracze mówią iż popełniliśmy błąd - byliśmy dla nich zbyt pobłażliwi.

Gdy zaczynałem byłem tyranicznym mg, ale ewolucja graczy i moja sprowadziła mnie powoli do pobłażliwego mg. Lecz z czasem, patrząc z dystansem zobaczyłem, że gdy doszedłem do 4-tego punktu, rozpoczął się powolny brak szacunku w stosunku do MG - a także brak zaufania. W większości sesji improwizuję - mając jedynie ośkę scenariusza. Z jednej strony można widzieć brak sznurkowego scenariusza i improwizację. Z drugiej - zapamiętanie scenariusza i niechęć jego zmiany - by nie musieć improwizować. A błędy w zasadach też się zdarzają - nie jeden czar czytało się kilka lat/miesięcy temu i nikt go nie używał. A tu gracz z nim wyskakuje i... Dlatego obecnie lawiruję między tymi 4 punktami gdy popełniam błędy i próbuję znaleźć złoty środek - przyznawanie się do błędu w zasadach (gdy naprawdę nie wiem, a nie po prostu npc użył trochę "innego" czaru) i nieprzyznawanie w przypadku przyczyna - skutek - gdyż gracze nie znają najczęściej psychiki npc/potworów). A jaka wg Was jest najlepsza reakcja MG gdy popełni błąd? Proszę nie uwzględniać tutaj typów graczy i ich wychowania oraz psychiki - kłótliwy gracz zawsze wszystko zepsuje:) Chodzi mi tutaj raczej o aspekt kwestii wychowawczej - jaką drogą najlepiej iść, by zarówno nie być tyranem, i nie dawać graczom całej ręki. Jak to jest u Was?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nojumi
Poziom 7
Poziom 7



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 230
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Vast Nothingness of Space

PostWysłany: Nie 10:13, 25 Wrz 2005    Temat postu:

Cóż. Myślę iż cały problem polega na systemie. Tak na systemie na, którym opiera się DnD. Tam wszystko jest tak dokładnie sprecyzowane, że pozostawia małe pole do popisu MG. To przez ten system gracze nauczyli się mówić do MG: Nie masz racji; Pomyliłeś się. To przez ten system gracze przestali ufać MG, a autorytetem stały się dla nich podręczniki. To przez ten system gracze zapominają o dwóch pierwszych słowach skrótu RPG. Oczywiście system nie jest złem wcielonym, ma też plusy. Ma lepszą mechanikę od wielu innych. Ale wypaczył on pierwotne znaczenie RPG. Pamiętam jak zaczynałem przygode z RPG, najważneijszy był MG. To on wyznaczał wszystko. Nie miałem wprawdzie wtedy odwołania do podręczników. Ale mi z tym było dobrze. Raz grało się Telling Story. Raz grało się w autorski system oparty na k6 (innych kostek w mej miejscowości nie było). Ale zawsze to MG miał decydujący głos. Nigdy nie pojawił się głos sprzeciwu. Zawsze oczywistym było, że to MG jest najważniejszy na sesji (nie inni gracze czy podręcznik). Teraz zaś gracze chcą być równi MG, a podręczniki wznieść jeszcze wyżej. Owszem i wtedy MG popełniał błedy. Ale drobne, i nie liczyły się aż tak bardzo. Dziś zaś coniektórzy gracze mają pretensje, iż kp potwora jest o 1 zawyżone. Podpierają się Podręcznikiem Potworów. Którego zapewne dokładnie nawet nie przeczytali. Bo gdyby przeczytali, to by wiedzieli, że tam są opisane przeciętnie słabi przedstawiciele potworów. Przykładów jest dużo. Ja tęsknie do dawnych, klimatycznych czasów. A mylącym się MG radzę oczywiście bardziej znać się na zasadach. Przyznawać do błędów. Ale przede wszystkim radzę powracać do dawnych czasów (to do starych graczy/mg) i umacniać pozycję MG. Bo jeżeli gracze opierają się we wszystkim na podręcznikach, niech pograją w crpg. A rpg niech pozostawią wolne, nieobjęte w ramy podręczników.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
anaron_duke
Poziom 5
Poziom 5



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 13:31, 25 Wrz 2005    Temat postu:

Hmm... najpierw krytyka w mojej przerwie od nauki:) Nie możesz obwiniać D&D za wypaczanie idei rpg, bowiem... on wogóle stworzył rpg:) Był pierwszym systemem do gier fabularnych. Można jedynie go oskarżyć o to, że się nie rozwija w kierunku jaki wskazałeś za lepszy - autorytet MG ponad autorytet podręczników. Ale to chyba kwestia graczy - ja sam, rzadko będąc graczem, osobiście wolę by potworki były dokładnie takie jak w podręczniku - nie dlatego, że jest mi łatwiej i znam ich zdolności, tylko chcę zagrać w "klasyczne" i "podręcznikowe" d&d, a nie jakąś zmienioną wersję. Mam także zarzut do zasad - które rozumiem, że mogą być naginane, ale na potrzeby danej chwili lub scenariusza, a nie nagminnie by wszystko się toczyło tak jak chce MG. Jest to także moja wada - gdyż patrzę na świat jako gracz mimo wszystko trochę oczami MG i oceniam. Ale może właśnie jacyś gracze chcą po prostu zagrać dokładnie w takie d&d, jakie jest podręcznikach... A narzekanie na ograniczenia dla mg jest imho raczej brakiem dobrej znajomości zasad - bo jak się je dobrze zna, to gracze nie narzekają, a one tylko wytyczają ścieżkę w rozgrywaniu kokretnych czynności - nie ograniczają co do scenariusza lub magicznych przedmiotów albo potworów - zawsze możesz kogoś skrzyżować z kimś innym, dać mu że jest wojownikiem wysoko poziomowym. Tylko rzecz jansa, gdy graczom mówi się: "widzicie orka", a dopiero potem w czasie walki: "uderzasz w jego pełną płytówkę, ale twój cios się ześlizguje ze zbroi" i "ciął cię za 35 obrażeń swym płonącym toporem" itd. to się każdy gracz oburzy - jeżeli ktoś ma być wyjątkowy, to opisać należy go wyjątkowo.

Ps. przypomniały mi się czasy kłótni o zasady w Warhammerze I ed. odnośnie ile strzał można wystrzelić z łuku w ciągu 1 rundy (10 sek.) oraz dlaczego można przebiec cały swój dystans i nadal zaatakować wszystkimi posiadanymi atakami... Że o autorskich zmianach nie wspomnę odnośnie krytków bez potwierdzenia. Ale wtedy podręcznik do warhammera miał mało kto, a gracze znali jedynie zasady odnośnie rozwoju profesji dobrze, więc i kłótni o zasady było mniej. Sądzę, że jest to kwestia raczej większego dostępu do podręczników - prawie każdy gracz ma teraz player's handbook, ale nie każdy podstawkę do warhammera... Inną sprawą jest, że gracz gdy widzi jak łamane są zasady, czuje się oszukany - on tworzy postać z zasadami, gra z zasadami, a przychodzi tu taki przeciwniki i mg... szkoda gadać. To jak poruszanie się po ciemku - niczego nie jesteś pewien, bo co z tego, że teoretycznie wiesz, co umie twoja postać, jeżeli gdy dojdzie do konfrontacji jej umiejętności, może się okazać iż te 20 rang w dyplomacji nie pomaga nikogo przekonać... i tutaj też wchodzi tzw. wykorzystywanie informacji spoza gry, których postacie nie mają prawa posiadać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Zaknafeina Strona Główna -> Podziemia Mistrzów Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin