Forum Twierdza Zaknafeina
Twierdza wyobraźni...
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pomysły do sesji

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Zaknafeina Strona Główna -> Skarbiec
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
anaron_duke
Poziom 5
Poziom 5



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 9:58, 13 Sie 2005    Temat postu:

Tytuł tematu mówi wszystko - ale jednak kilka rzeczy wyjaśnię.
1) Nie dyskutujemy tutaj na temat tego, który quest jest fajny, lub co by się zmieniło, ale podajemy własne pomysły - służy to temu, by w przyszłości ten temat nie miał iluś tam postów z czego 1% zawiera to co w temacie, a 99% to komentarze i ew. zmiany w pomyśle.
2) Jeżeli napisałeś tutaj jakiś quest, a chcesz dodać jakieś alternatywne pomysły do niego, inną wersję zakończenia lub po prostu jeszcze jedną drogę w nim, to nie pisz nowego posta, ale edytuj ten z owym questem - zapobiegnie to chaosowi w tym temacie, gdzie na 3 stronach będą trzy alternatywy końcówki jednego questa - który jest gdzieś tam na początku i jego trzeba najpierw przeczytać, by wogóle pozostałe 3 zrozumieć.

Teraz więc naskrobie coś od siebie - będę datował pomysły.

6.08.05
Nekromanta La Veth.
Jest to dość dziwna postać, o dziwnych celach, możliwościach i zdolnościach. Podróżuje po świecie, na obrzeżach dużych państw, przy górach, nieużytkach, dzikich lasach - wszędzie tam, gdzie jest dużo wiosek lub miast, będących na skraju cywilizacji, i posiadających duży cmentarz. La Veth zawsze przychodzi nocą na miejscowy cmentarz, po czym wbija tam swój nagrobek z napisem:
"La Veth
Zmarł 150 lat temu
Nekromanta"
Jest to część jego paranoi - gdyż 150 lat temu stracił życie jako człowiek. To co robi następnie, to przez kilka nocy ożywia w grobach umarłych, którym każe na początku zostać w swoich grobach. Gdy wszystkie zwłoki są już ożywione, lub więcej nie jest wstanie kontrolować, tworzy swoje Simulacrum - lub kilka z nich, którym przekazuje kontrolę nad nieumarłymi. Simulacra nie dostają żadnych specjalnych przedmiotów od niego, poza dwoma - pierścieniem przeklętej ciemności, oraz pierścieniem niewolnika. Dzięki temu La Veth jest wstanie kontrolować swoje Simulacra na daleką odległość, a także zapewnić im ochronę. Tak La Veth podróżuje zbierając zastępy nieumarłych wzdłuż granic cywilizacji. Gdy zbierze już wystarczającą ilość - uderzy. Sam nie będzie uczestniczył w walce - jeśli jego armia przegra, zacznie wszystko od początku, bowiem ma czas... dużo czasu - jest wampirem. Ale nie tylko potęga krwi daje mu siłę, i nie tylko władza nad tymi, co już nie żyją - ale także arkana potężnej magii, którą posiadł, i z której stworzył użytek. Jednym z wyjątkowych, mogących bardzo zagrozić przedmiotów magicznych jest sakiewka kości - będąca prawdziwą skrzynią nieumarłych. Otwarta, położona na zwłokach, wciąga je do siebie. A gdy sięgnie się ręką do niej, można wyciągnąć małe kości - z których każda jest esencją jednych zwłok. Gdy kości dotknął ziemi, powstają z nich szkielety stworzeń, z których owe kości pochodzą. Tak La Veth jest wstanie w krótkim czasie stworzyć przed sobą dużą armię nieumarłych sług, które zabawią go walką z jego przeciwnikami. Zabawią, gdyż sam La Veth żadnej ochrony lub wyręczenia nie potrzebuje - Serce Nosferatu - potężny czar, rzucony wytwarza przed La Vethem duże, czerwone, lewitujące i bijące serce - powiązane z sercem każdej żyjącej osoby w promieniu 9 metrów. Gdy zostanie ono przebite, każde powiązane z nim w chwili rzucania tego czaru stworzenie otrzymuje k6 obrażeń na dwa poziomy czarującego, a wszystkie zadane obrażenia leczą negatywną energią La Vetha. Jak widzicie, on sam nie potrzebuje ochrony. Jedyne czego mógłby się bać, to światło słoneczne - tylko że i on nosi pierścień przeklętej ciemności...

pierścień przeklętej ciemności - wykuty czar Przeklęta Ciemność z Księgi Plugawego Mroku, na słowo rozkazu aktywuje się.
pierścień niewolnika - pochodzi tak samo z Księgi Plugawego Mroku, i jak łatwo się domyślić - La Veth posiada pierścień władcy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
anaron_duke
Poziom 5
Poziom 5



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 10:00, 13 Sie 2005    Temat postu:

7.08.05
Miejsce akcji: dość duże miasto posiadające gildię magów o charakterze innym niż neutralny(jawną), gilidę zabójców/złodziei (rzecz jasna tajemną), a także pobliskie, duże skaliste tereny.
Główny wątek: walka kupców o wpływy w mieście.
Zarys zdarzeń: Jeden z kupców wybija się ponad przeciętną - nawet okoliczne zrzeszenie kupców nie jest wstanie kontrolować jego handlu z jednego powodu - szmuglowania towarów do miasta. Owe zrzeszenie nie wie, w jaki sposób kupiec szmugluje towary, lecz nie chcąc pozwolić na monopol i związaną z tym prawdopodobną ekonomiczną tragedię, decyduje się potajemnie obejść prawo - z małą pomocą gildii magów. Ta, mimo nieposiadania zbyt potężnych magów (powiedzmy do ok. 8 poziomu, może trochę więcej), wątpliowści nad moralnością zaproponowanego zlecenia oraz braku doświadczenia w podobnych przypadkach - przekonana ostatecznie dość dużą łapówką wykonuje zlecenie - porywa jedynego syna owego przeszkadzającego kupca, i wraz z opieką kilku magów umieszcza go w jednej z jaskiń pośród skalistego terenu wokół miasta. Zrzeszenie kupców daje niesfornemu kupcowi ultimatum - albo wyjawi i zdradzi swoje źródła szmuglowania i przyjmie nałożoną karę do handlu, albo straci syna. Zrzeszenie kupców nie ma zamiaru, tak samo jak i magowie rzeczywiście wykonać groźby, lecz liczy na strach nieuczciwego kupca przed stratą potomka. Ważne jest, aby to ultimatum nie było przekazywane na piśmie lub czymkolwiek innym służącym jako dowód, także bez użycia magii - by gildia magów nie była podejrzana, lecz powiedziane jako pośrednia plotka lub przypuszczenie od jednego z kupców będących zrzeszonych w kręgu kupieckim. Nasz nieuczciwy kupiec natomiast ma teraz przysłowiowy orzech do zgryzienia - szmuglowanie towarów załatwiała mu gildia złodzieji, która zaproponowała mu taki układ, korzystny dla obydwu stron. Nie może jej zdradzić, ani też powiedzieć jej prawdy - gdyż prawdopodobnie zginąłby, a gildia znalazłaby sobie innego kupca. Kocha też syna - i nie może grać na zwłokę, ale nie zamierza zostać także nędzarzem. Składa zlecenie odnalezienia swego syna gildii złodzieji, a by zyskać na czasie zgłasza zaginięcie/porwanie swego syna władzy - w mieście trwają poszukiwania, które nic nie przynoszą ze strony władz ani gildii przez pierwsze dwa dni. Wtedy kupiec domyśla się, że syn jest ukryty prawdopodobnie poza miastem, i potrzebuje także kogoś z zewnątrz - kogoś komu może zapłacić wystarczająco wiele - graczy. Wyjawia im tylko fakt porwania, prawdopodobnie dla okupu, ale że nie dostał żadnej oferty - być może czegoś gorszego. Jako podejrzenie wskazuje skaliste tereny obok miasta, gdzie wśród wielu jaskiń łatwo jest się ukryć...
Co robią magowie - siedzą spokojnie w jaskini, jest ich około 8, każdy minimum 5 poziomu. Droga do jaskini to wąwóz, ze skalną półką tak mniej więcej w połowie wysokości, zarówno po jednej jak i drugiej stronie wąwozu. Łatwe wejście na te półki jest jedynie od strony wejścia do jaskini, co skrzętnie 4 magów (po dwóch na każdą stronę) wykorzystuje do strategicznego miejsca obserwacji. Nad tymi półkami skalnymi jest skała je zakrywająca - co chroni magów przed jakimikolwiek atakami bezpośrednio z góry od osób nie będących w wąwozie.(ale nie od ataków na skos, na przeciwległą półkę - bo wąwóz jest wystarczająco szeroki).
Jedyne zmartwienie magów, to jak tu dojechali - zabrali jedzenie i wodę dla 9 osób na kilka dni, a że siłaczami dużymi nie są ani kapłanami, nudy nie lubią i zabrali swoje "zabawki" i księgi do czytania, wszystko to zostało upakowane na wozie - i niby zatarli ślady wśród pyłu od jaskini aż do wejścia do wąwozu... ale jeden z nich zgubił gdzieś tubę ze zwojami - i to jest przedmiot, na który natkną się gracze - leżący sobie kilkadziesiąt metrów od wejścia do wąwozu, prawie całkowicie zasypany pyłem, kurzem i piachem. Ważne, aby wąwóz zaczynał się spokojnie, a potem stawał się coraz głębszy i głębszy, i był także wyjątkowo kręty.
Co się dzieje dalej - jeżeli wszyscy gracze wejdą do wąwozu, to świetnie. Ostatecznie są postawieni w szachu - 4 magów po bokach nad nimi, trochę z tyłu od całej drużyny, i 4 przy wejściu do jaskini. To jest 8 fireballi na rundę. Jeżeli gracze będą chcieli rozwiązać sytuację pokojowo, magowie nie przyznają się do ukrywania syna kupca w jaskini, i proszą o zostawienie ich w spokoju. Jeśli nie, wywiąże się walka. Całego smaczku doda fakt gildii złodzieji - co prawda słabej, ale zawsze - która przygląda się wszystkiemu z góry znad wąwozu, i także nie chce tracić pieniędzy za niewykonanie zlecenia. Sytuacjia może rozwiązać się na wiele innych sposobów - jeżeli gracze będą chcieli odejść, a jest pod noc trochę - magowie im pozwolą, po czym poszukają innego schronienia, już nie w skałach (a złodzieje, a być może i gracze będą ich śledzić). Jeżeli gracze przybyli w dzień - magowie będą próbowali odchodzących graczy obezwładnić, by nie zdążyli zawiadomić władz - co mogłoby popsuć zmianę kryjówki. Złodzieje natomiast będą próbowali wykończyć graczy by odebrać nagrodę - ale to graczom zostawią wykończenie najpierw magów...
A ów kupiec trzeciego dnia daje to samo zlecenie drugiej grupie poszukiwaczy przygód...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
anaron_duke
Poziom 5
Poziom 5



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 10:02, 13 Sie 2005    Temat postu:

8.07.05
Wchodząc do nowego, dużego miasta gracze przechodzą obok ładnego, choć trochę niezadbanego domku, który jest licytowany za... śmieszne pieniądze - i nikt nie chce go kupić. W tłumie nie ma żadnych bogaczy, a licytujący bardzo zachęca... Być może gracze kupią ów dworek. Jeśli nie, dostaną go za darmo. Tak czy inaczej, dwa dni później jest licytowany inny dworek... też za śmieszne pieniądze, też w tłumie nie ma żadnych bogaczy... a akurat są gracze... Systematycznie co drugi dzień licytowany jest kolejny dworek za małe pieniądze - a wszyscy poprzedni właściciele umierają "naturalną" śmiercią... Miasto milczy, i nikt nie kupuje dworków... Gdzieniegdzie słychać szepty o klątwie... gdzie wszyscy mieszkający w dworkach mają zginać... bogacze opuszczają już je za życia i starają się sprzedać je komukolwiek...
A ukrywającemu się w mieście magowi niepodoba się, że ktoś przedwcześnie zbiera plony jego widmowego zabójcy... więc stara się podtrzymywać prawdę o klątwie... lub jeżeli okaże się jego widmowy zabójca nieskuteczny - umiejętnie rzucić podejrzenia na graczy jako morderców... którzy przecież mają największe zyski z tego, kupują dom za domem i... na pewno się wyróżniają z tłumu...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
anaron_duke
Poziom 5
Poziom 5



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 10:04, 13 Sie 2005    Temat postu:

11.08.05
Z pomysłami tutaj to jest tak: nie można ich wszystkich napisać, bo część zamierzam wykorzystać - więc piszę te już wykorzystane:) Taki jest ten poniższy pomysł.
Oaza spokoju - czyli las leśnych elfów. Ale nie byle jaki las. Pewien potęzny elfi mag użył swych mocy, by umiejscowić dużą, lewitującą skałę nad jeziorem leżącym w tym lesie. Nie byle jaką skałę - skałę z źródłem wspaniałej wody - dzięki której cała okolice bujnie się rozrasta - rośliny szbyciej rosną i są większe, zwierzęta się nie starzeją i są silniejsze. Cała sielanka rzecz jasna musi zostać zepsuta przez duet beholder i mind flayer. Beholder zagnieżdża się w środku góry przy źródle i umieszcza na nim klejnot trucizny - zatruwając źródło. Beholder nie jest magiem, ale posiada kryształową kulę - dzięki której otrzymuje rozkazy od mind flayera - a ten skrzętnie patroluje wróżeniem całą okolicę - a więc także poczynania elfów oraz przynoszących im pomoc graczom. Beholder wie o każdej zasadce i każdym planie...(o ile wróżenie nie zostanie wykryte) Walka z Beholderem okazuje się nad wyraz ciężka... i pozostaje tajemnica do rozwiklania - czemu Beholder sluchal mind flayera, i jakie on ma interesy w takiej okolicy?
przygodę dobrze jest dać komuś o wyższych poziomach niż 13, ale których postacie mają mało intelktu(by nie wykryć wróżenia)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dreamwalker
Strażnik Wrót



Dołączył: 12 Wrz 2005
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Coruscant

PostWysłany: Wto 23:44, 29 Maj 2007    Temat postu:

Pomysł nie wykorzystany (setting - FR):
MIasto, w którym od dłuższego czasu przebywają bohaterowie okazuje się być Netherilskim latającym miastem, które dziwnym trafem wylądowało bez szkody dla swojej infrastruktury. Niestety nie tylko herosi zdają sobie z tego sprawę. Pojawiają się różne inne osoby, zainteresowane jego przejęciem, ale to bohaterowie wiedzą jak można przywrócić miastu dawną potęgę. Dowiedzieli się tego przeszukując grobowiec licza znajdujący sie pod miastem i być może sami nie są w stanie uruchomić magii, która poruszała miastem. Zawrą z kimś sojusz, czy zachowają tą tajemnicę dla siebie? A może zrobią coś jeszcze innego? A może już teraz każdy ich ruch śledzony jest pilnie przez jakiegoś czarnoksiężnika?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Zaknafeina Strona Główna -> Skarbiec Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin